Проблема питания решена к середине 20 века. Сельские хозяйство не нужно. Всё делают на агрозаводах. Фермеры индустриальных стран - это замаскированные безработные. К концу 20 века промышленность (классическая) тоже не нужна. Всё могут делать заводы-автоматы. В рамках мировой специализации индустриальное производство перемещается в третий мир, но это тоже маскировка. Альтернатива такова - построить стелелитейный завод в Бразилии, на котором будут работать 400 человек, или построить завод-автомат в ФРГ, где будут работать 20 техников. Завод в Бразилии дешевле. Но если бы Бразилии не было, построили бы автомат. Произошло бы сравнительно небольшое увеличесние стоимости стали и всё. Т.е. третий мир НЕ НУЖЕН. Его содержит десяток постиндустриальных стран. А через несколько десятилетий человек вообще будет исключён из цепочки материального производства. Непонятно куда придётся девать "третьих людей". Реально высшее образование может получить 4% населения. Плюсуем среднее техническое, полувысшее (т.е. фиктивная высшее), трали-вали, - получается, максимум, процентов 20% Это с горкой. Ещё процентов 10 интересных челов можно использовать в секс-индустрии, спорте и т.д. Остальные 70% - баллласт. Чтобы не мешали, дадут попкорн и компьютерные игры. На попкорне и играх 70% будет жить по 120 лет, потом безопасно умирать.

Изображение


Эй, слегачи, или Абсолютный Наркотик уже в продаже!

Начну с эпиграфа:

Иллюзорное бытие... Нет, это не наркотик, куда там наркотикам... Это именно то, что должно было быть. Здесь. Сейчас. Каждому времени свое. Маковые зерна и конопля, царство сладостных смутных теней и покоя - для нищих, для заморенных, для забитых... А здесь никому не нужен покой, здесь ведь никто не умирает от голода, здесь просто скучно. Сытно, тепло, пьяно и скучно. Мир не то чтобы плох, мир скучен. Мир без перспектив, мир без обещаний... А он же не карась, он же все-таки человек... Да, это не царство теней, это именно бытие, настоящее, без скидок, без грезовой путаницы...

Давно не перечитывал классику, и потому когда увидел во френд-ленте – «Поздравляю с началом карьеры наркоторговца, док» - глазам не поверил. Лукьяненко пишет роман «Героин»? Вовсе нет – занимается продакт-плейсментом Starquake, очередной российской онлайн-игры. Выходит, онлайн-игры по степени "подсаживания" уже доросли до героина?

Почесал в затылке, вспомнил молодость. 1994 год. Я работаю коммерческим директором... Точнее, работал, пока не поставил себе на компьютер Wizardry VII. Разобрался за пару часов с управлением, создал команду – и все, работа закончилась. Генеральный догадался отправить меня в отпуск, я забрал с собой служебный комп и целиком погрузился в игру. Четыре недели в режиме «поспать до обеда, попить чаю, поиграть до утра»; однажды «до утра» затянулось до 16 часов дня, после чего я просто свалился на пол. В памяти осталась вылазка на речку (стояло жаркое лето); вино, девушки... а я смотрю вокруг и вижу – вот из-за этого куста сейчас выскочит гигантская стрекоза, а вот по этой тропинке можно коротким путем добраться до Мункхарамы.

29 лет мне тогда было, а ведь подсел! Ладно сюжет у игры закончилась, а то так бы и уволили за полную невменяемость. Выходит, добавь к хорошей игрушке бесконечный сюжет - и привет, риал-лайф. Одно только в компьютерных игрушках плохо (для наркоторговцев) - "ломки" не вызывают, соскакивать куда проще, чем с героина. Хотя если вспоминать дальше...

Изображение

1) морфий был выделен в 1804 году, а вызывающим зависимость препаратом был признан только в 1874,

2) кокаин поначалу использовался в качестве лекарства (!) от морфинизма, и входил в состав «Кока-колы» с 1886 по 1906 год (источник),

3) героин был синтезирован концерном «Байер» в 1889 году и до 1971 года (!) свободно продавался в германских аптеках (источник).


Выходит, "безвредность" на начальном этапе распространения – всего лишь признак хорошего, перспективного наркотика. Пока народ подсядет по-настоящему, пока об этом станет известно, да пока в это поверит не просто публика, а законодательная власть... За это время и система сбыта сложится, и клиентская база такая накопится, что только успевай подвозить.

По торговле героином в России Ройзман приводит следующие данные:

Героин стоит в Афганистане, по ту сторону реки Пяндж, порядка 800 долларов за килограмм (после вывода российских пограничников, и по эту сторону тоже!). Оптовики-таджики, укрепившиеся в российских городах, за привезенный героин рассчитываются со "своими" по цене от $5 000 до $8 000 за кило. Цыганам героин достается уже по цене $10 000 - $12 000 за килограмм (иногда дешевле, но они его сразу же "разбодяживают", как минимум, вдвое)… Один миллион наркоманов - это полтонны потребляемого героина в день (182,5 тонн в год)….

Ройзман считает "наркоманами" только тех, кто уже перешел от начальных доз в 0.2г к ежедневному потреблению - 0.5г в среднем. На этих "профессиональных" наркоманах чистый доход оптовиков-таджиков в России=182500*(6500-800)=1 040 250 000 долларов в год. Как видите, страны могут успешно сидеть не только "на трубе", но и "на траффике".

В мировом масштабе ситуация примерно такова: на конец 20 века число лиц, регулярно употребляющих героин, составляло во всем мире 13,5 млн. человек. Не так уж и много, если подумать - десять-пятнадцать миллиардов долларов на них зарабатывают оптовики, еще столько же - сбытовая сеть (наркомафия и толкачи). По сравнению с разбогатевшими в последние годы нефтеторговцами наркомафия все больше выглядит бедной родственницей.

Не пора ли менять пластинку? Выбрасывать на рынок новый, еще более "безвредный", чем героин, наркотик? Не просто пора; это уже сделано. Взглянем на динамику численности участников многопользовательских онлайновых игр (MMOG):

график: http://i105.photobucket.com/albums/m234 ... ptions.gif
Источник: http://www.mmogchart.com/


Выше я писал, что для достижения полного "ухода" компьютерным играм недоставало только одного: бесконечного сюжета. Так вот, онлайновые игры решают эту проблему. Они никогда не кончаются, а напротив, становятся все интересней и интересней. И публика платит за этот "золотой сон" звонкой монетой:

Изображение
Ожидаемые доходы индустрии многопользовательских игр (источник).

В России, как и в случае с героином, численность подсевших на порядок меньше:
Изображение
Российские онлайн-игры с количеством игроков (источник).

Доходы в России хорошо засекречены, поэтому графика не будет. Приведу лишь некоторые оценки. Стоимость создания игры - 150-500 тысяч долларов (оценки отсюда и отсюда). При успешной раскрутке (первые на рынки, пиар в Сети) игра соберет от ста тысяч до миллиона подписчиков. А сколько денег? На первый взгляд, нисколько – игра ведь бесплатна. Однако на деле любой участник быстро понимает, что сыр этот в мышеловке: А кто вам сказал, что Бойцовский клуб бесплатный? Каждое четвертое слово которое там упоминается это "еврокредиты", и без них ты ничего там не сделаешь. Ума чтоб играть не надо вообще, а желательно его полное отсутствие. Самый натуральный разводняк на деньги..

Разводняк на деньги выдержан в лучших традициях наркоторговли: бесплатен только первый укол, дальше приходится платить – ведь Игроки, вкладывающие в свой персонаж немалые деньги (порядка нескольких десятков тысяч евро), получают колоссальные преимущества по отношению к остальным.

Точно оценить доходы онлайн-игр, формирующиеся главным образом за счет обмена виртуальных предметов на реальные евро, практически невозможно. По неофициальным данным, доход старейшей российской онлайн-игры "Бойцовский клуб" составляет приблизительно $2,5 млн в год. Не так уж много по сравнению с $1 млрд. таджикских наркоторговцев? Сверим расчеты с мировыми аналогами. Если в 2007 году по всему миру 12 млн. геймеров принесли доход в почти 6 млрд. долларов - то от российского миллиона подсевших на "Бойцовский клуб" и ему подобные развлечения впору ожидать пропорциональных 500 млн. Многовато будет? А это уж как посмотреть - ведь прокачанные персонажи стоят тысячи евро, а цена по-настоящему могущественных предметов доходит до десяти тысяч евро. Торговля всем этим виртуальным "хабаром" ведется в лучших традициях теневой экономики - за виртуальные же игровые деньги, доступные через подпольные обменники. По-сути, та же наркоторговля, только в роли белого порошка - дополнительные игровые возможности.

Наркоман 20 века колет дозу себе, наркоман 21 века - своему компьютерному двойнику. Но в любом случае, за дозу приходится платить. Прошли времена, когда "подняться" можно было на спирте Рояль или на героине. Будущее - за электронными наркотиками. Делайте новые, увлекательные, красивые игры - и окучивайте геймеров, впаривая им рисунки волшебных мечей за тысячи евро. Деньги - там!

Не верите? Тогда посмотрите на последнюю новинку от Dell: ноутбук, специально созданный для игры в World of Warcraft:

Изображение

Когда я размещал на фотобукете эту картинку, в глаза мне бросилась реклама. Чего? Да того же самого World of Warcraft:

Изображение

Первая доза, как Вы сами понимаете - бесплатно.

P.S. Я намеренно ни слова не сказал о настоящем слеге, оставляющем далеко позади все эти фэнтезийные миры. Не надо быть семи пядей во лбу, чтобы понять: создание игр, по аудио-визуальным характеристикам приближающихся к реальной жизни, - вопрос нескольких лет. Подключение телесных ощущений потребует еще десятилетие. А там и последний троечник сообразит, что компьютерная реальность, где нет боли и смерти, не оставляет обычной жизни никаких шансов. Сегодняшние онлайн-игры - лишь первые поселения колонистов на неисследованном континенте. Завтра этот континет будет диктовать свою волю остальному миру. Причем в отличие от предыдущей истории человечества, эта социальная революция пройдет прямо у нас на глазах.

У кого нет денег и времени, чтобы в этом поучаствовать - запасайтесь хотя бы попкорном.

UPD. На эту же тему, но с другой стороны: Евгений, например, взял троих малолеток после гоп-стопа на женщину лет 30. Добыча – 10 000 рублей. Вся ее зарплата. Отловленные малолетки – по всем признакам шли по линии наркотиков. Какого же было изумление нашего «Шерлок Холмса», когда «расколотые» ублюдки признались, что деньги им были нужны чтобы «прокачатся в игрушке».


______________________________________

Самое хреновое, что статья на 99% верна. Сам долгое время сидел на ВоВе (World of Warcraft)... 7 месяцев рейдов до трех ночи. Это было смерти подобно. Благо удалось соскочить. Вроде бы. Помогла хохлятская прижимистость, уж больно много бабла уходило. Плюс никакой личной жизни. Плюс постоянная раздражительность, любая попытка оторвать от игры буквально "взрывала" злостью. Постоянный недосып и траблемы на работе.

Маленький пример Вам в подтверждение. Несколько лет назад я работал в компьютерном клубе. Душераздирающее зрелище, если честно. Посетители дети от 7 до 14 лет (у остальных видимо есть компы дома). Мы себя в шутку(?) называли "драгдилерами". Самое ужасное моё воспоминание - мальчик играющий в POSTAL 2. Но я не об этом хотел рассказать.
Был у нас пацан лет 14-15, пусть будет М. Так вот этот М плотно сидел на ультиме онлайн. Причём не передать как плотно. Родители М зарабатывали очень хорошо, так что деньги у него были. Специально для него мы держали незанятый комп. Для него была выработана особая скидка. Так вот, этот М сидел в клубе побольше чем админы. Если мы сидели по 8 часов и получали за это деньги, то М сидел часов по 14 и деньги платил. М не воспринимал мир вокруг себя вообще. Мы могли стоять у него под ухом и издеваться над ним, но он этого не замечал. Но самое поразительное не это. Как-то раз его родители отправили в США на каникулы. Родители М были очень состоятельными и он мог себе ни в чём не отказывать. Однако по приезду в штаты у М не запустилась ультима. После чего он пошёл в аэропорт, купил себе билет до дома и прилетел обратно в наш клуб играться в ультиму. Что с ним сейчас не знаю.



6 признаков зависимости по МКБ-10: http://stelazin.livejournal.com/39213.html
Я прекратил играть в компьютерные игры после того, как насчитал у себя 6 из 6.

ой, да пусть дебилы сидят, раз больше ни на что не годятся
я рад, что талантливые программисты, дизайнеры, художники и прочие могут стричь с них бабло в таких количествах

Уход от реальности в виртуальность - не есть полное подобие наркомании. Это, скорее, более старый порок, присущий людям (с полу-пустой головой?) с таких же давних пор, как и выпивка (тоже, в общем-то, форма наркотика). Игры. Карты, кости, игровые автоматы... - в общем, всё, где процесс важнее результата и потому - затягивает. Оторви шахматиста от партии - он ведь тоже голову разобьёт.


1) Воздействие видеоигр на нервную систему действительно вполне сравнимо с действием наркотиков по механизму аддиктивности. Аддиктивность завязана на "центр удовольствий и вознаграждений (прилежащее ядро\полосатое тело)" в головном мозге -- это нейронные пути, которые работают на дофамине. Кокаин повышает уровень дофамина, ингибируя его обратный захват путем блокировки белков-транвпортеров. Похожим образом действует риталин, лекартво от СДВГ (разница только в том, что при его принятии орально его эффект замедлен, если же риталин вдохнуть, то получишь полноценный наркотический кайф, чем некоторые и пользуются, но это так, к слову). Так вот, показано, что полчаса игры в стрелялку достаточно, чтобы уровень допамина в центре удовольствиявозрос вдвое -- а этото же самое, как если бы человек съел дозу риталина. Постоянно высокий уровень допамина истощает допамин и его рецепторы и сбивает всю регуляцию в этом центре. Так что ломка от прекращения игры -- она совершенно такая же будет, как и наркотическая. Мозгам все равно.


2) Я тут еще писала о том, как игра перестраивает мышление человека:
http://freetrinity.livejournal.com/56282.html
и это ИМО наиболее актуально для детей и юношества, чьи мозги еще очень лабильны. Сейчас уже вовсю наблюдается включение игровых моделей в процесс обучения в школе. Идеологи этого дела расхваливают преимущества -- но мне кажется, что это всорее попытка оправдаь и изобрести положительный стороны в процессе, который давно уже происходит, и над которым мы совершенно не властны. Детям уже трудно учиться по-старинке.


Да, хищные вещи именно об этом. Фантазию нельзя направлять внутрь, только вовне. К сожалению, мы ничего не сможем сделать с этими играми - я сам слез с этой иглы с большим трудом. Как там у Бродского:

Капиталист развел коммунистов.
Коммунисты превратились в министров.
Последние плодят морфинистов.

Это один из самых больших, самых тонких и самых жестоких самообманов, которые придумало человечество. Героин честнее - он убивает человека, пусть и не сразу. ММОРПГ - верный способ остаться живым...с виду, во всяком случае. Пока игры не настолько совершенны, чтобы люди действительно часто уходили туда совсем. Но бизнес настолько велик, что это дело времени. И тогда нынешний плач кибервдов покажется нам мелочью по сравнению с глобальной духовной катастрофой.


вы все сидите на "героине" общества потребления и никогда с него не слезете...
игры, телик, шопинг, секс, блоги, музыка, кино... цель всего одна - выброс эндорфина в кровь...

Статья верна на 100 процентов, говорю как человек расставшийся с 25-30 тыс. евро в одной из таких игр
______
Ежегодный объём продаже героина и кокаина - примерно по пять тысяч тонн. В основном - синтетика. Кроме них, продаётся масса всевозможной синтетической дряни. Общий доход наркомафии - порядка триллиона баксов.

Наркотики выполняют важную роль в теневых проводках (когда на каком-то звене деньги минуют банковскую сеть и затем снова появяются в новой точке). Эту торговлю ведут спецслужбы по схеме нефть - оружие - наркотики. Легализация наркодолларов производится через игорный бизнес и торговлю нефтепродуктами. Без таких проводок мировая Система не может существовать.

Но очень важен ткж контроль над душами, способность радикально изменять сознание. Вряд ли компьютерные игры могут конкурировать с наркотиками. Может быть, впереди какие-то сочетания? Следует создать новый наркотик, специально для геймеров. Улучшающий реакцию, но погружающий в глюки. На выходе - новые ассасины.

обсуждение
http://schegloff.livejournal.com/172826.html

 

Вред компьютерных игр

Дэвид Майерс 
Социальная психология
(David Myers "Social Psychology", 7th ed., 2002)

Проблема крупным планом. Учат ли насилию видеоигры, основанные на насилии?

Недавний лавинообразный рост спроса на видеоигры, основанные на насилии, стал предметом публичной дискуссии, состоявшейся в 1999 г. после того, как в штатах Кентукки и Колорадо подростки-убийцы воспроизвели в реальной жизни то, что часто делали, играя в видеоигры. Когда подростки и молодые люди играют в такие игры, как Mortal Kombat, Doom, Quake и Resident Evil, и убивают или расчленяют людей, чему они при этом учатся? Тому, как следует вести себя в обществе? Учится ли чему-нибудь играющий, когда, возомнив себя Клэр Редфилд из Resident Evil 2, разряжает обойму в зомби-полицейских, которые валятся на землю, извиваясь и истекая кровью?

Большинство курильщиков умирают не от сердечно-сосудистых заболеваний, а большинство людей, посвящающих этим имитациям массовых убийств немало времени, — добропорядочные граждане. (Как правило, наиболее восприимчивыми к насилию, пропагандируемому масс-медиа, оказываются обозленные люди, враждебно относящиеся к окружающим). И все же нельзя не задаться вопросом: если пассивное созерцание насилия делает реакции индивидуума на провокации более агрессивными и «снижает порог» его чувствительности к жестокости, неужели «исполнение роли» агрессора проходит бесследно?

Сейчас у нас появляется возможность ответить на этот вопрос. Когда студенты колледжа играли в видеоигру Mortal Kombat, экспериментаторы отмечали усиление их возбуждения и чувства враждебности (Ballard & Wiest, 1998). Другие исследования доказали, что видеоигры направляют мысли в сторону агрессии (когда участникам эксперимента предлагали вставить пропущенную букву в английское слово H-T, они чаще превращали его в «удар» (hit), чем в «шляпу» (hat)) и усиливают агрессивность. Крэг Андерсон и Карен Дилл нашли, что те из студентов колледжей, которые проводят за видеоиграми с эпизодами насилия наибольшее количество часов, склонны к физической агрессии (они сами признавались в том, что оскорбляли кого-то словом или действием) (Anderson & Dill, 2000). То же самое можно сказать и о европейских подростках и юношах (Wiegman & vanSchie, 1998).

А в экспериментах Андерсона и Дилл, в которых испытуемые, разделенные случайным образом на две группы, играли либо в кровавую видеоигру со стонавшими от боли жертвами, либо в игру без насилия, вроде Tetris или Myst, первые становились более агрессивными: в последующем эксперименте они подвергали своего товарища воздействию более сильного шума.

Сегодня еще многое остается неизученным. Однако результаты этих исследований противоречат теории катарсиса и свидетельствуют о том, что насилие порождает насилие. А это значит, что у нас есть основания усомниться в правоте одного из топ-менеджеров индустрии видеоигр, сказавшего, что «агрессия сидит в нас от рождения, и ее [необходимо] выпускать наружу». 

Кимберли Томпсон и Кевин Ханингер из Гарварда установили: популярные видеоигры категории Е, рекомендованные для детей старше шести лет, воспитывают в чадах склонность к насилию и жестокости. Там нужно бить, стрелять и убивать, и за это полагается вознаграждение. В играх типа «action» на насилие уходит 91 процент времени, причем в 27 процентах игр насилие приводит к смерти. Пусть убийство и вознаграждение за него виртуальные - в сознании компьютерного поколения виртуальная реальность не отличается от настоящей жизни. Если учесть, что в 1999 году 70 процентов американских детей проводили время у компьютеров или электронных игровых приставок к телевизорам, стоит ли удивляться тому, что в США повсеместно школьники открывают огонь из пистолетов и ружей в школах, смешивая игру с действительностью?

Но параллельно с прививкой жестокости у компьютерного поколения происходит падение умственных способностей. Ученые университета Тохоку в Японии обнаружили, что компьютерные игры стимулируют лишь те участки головного мозга, которые отвечают за зрение и движение, но не способствуют развитию других важных его участков. Игры останавливают развитие лобных долей мозга, которые отвечают за поведение человека, тренировку памяти, эмоции и обучение.

Кстати, именно неразвитость лобных долей мозга делало примитивного человека, неандертальца, злобным и вспыльчивым, неспособным жить в большом коллективе. Именно поэтому неандертальцы были истреблены человеком нашего типа - кроманьонцем, хомо сапиенсом. Когда людям приходилось из-за болезней удалять лобные доли (лоботомия), то оперированный совершенно терял контроль над собой. Он не мог Сопротивляться своим импульсивным желаниям. Понравилась ему женщина - и он бросается на нее. Хочется кого-то убить или ударить - он хватается за тяжелый предмет.

Так вот, компьютерные игры ведут к деградации именно лобных долей. А те дети, которые занимаются старой доброй арифметикой и решают традиционные математические задачи, лобные доли развивают. Когда их интеллектуальные способности сравнили с Успехами тех юных, которые дни напролет проводили за видеоприставкой «Нинтендо», то оказалось, что для решения арифметических задачек уровня наших прадедушек нужны гораздо большие интеллектуальные усилия, чем те, которые «видекомпьютерные» чада тратят на свои «стрелялки» и «ходилки», и усилия эти как раз и приходятся на лобные доли нашего мозга. Кроме математики, лучше всего мозг развивают занятия, которым предавался еще Михаило Ломоносов в эпоху свечей и парусов, - чтение и письмо.

Профессор Рюто Кавасима, который и проводил это исследование во главе целой группы, горестно качает головой. С детьми нового поколения, которые режутся в компьютерные игры чуть ли не с пеленок, в общество придут новые и страшные проблемы, доселе человечеству неведомые. Мы же добавим: в бурную Эпоху Перемен, когда все будет зыбким и опасным, к власти придет поколение, которое станет страшным источником нестабильности и самого безумного авантюризма. То будут люди, потерявшие чувство реальности, да еще и деградировавшие умственно и эмоционально, в сторону обезьянолюдей.

Именно такие «дети виртуальности» будут более всего склонны решать возникающие проблемы войной. Есть «русский вопрос», вопрос полигонов, прикрытия американского перехода в новый мир и вопрос сдерживания Китая? Семь бед - один ответ.

М.Калашников, Ю.Крупнов «Гнев орка».

Картинки и продолжение тут http://www.usinfo.ru/igry.htm

*****************

Компьютерные игры и гегемония

--------------------------------------------------------------------------------
Компьютерные игры, за редким исключением, - это не искусство, как не является искусством любая коммерческая продукция, созданная в рамках индустрии культуры, идет ли речь о кино, музыке или литературе. Впрочем, отсутствие серьезной интеллектуальной или эстетической нагрузки совершенно не мешает им играть свою роль в утверждении гегемонии существующего строя, хотя способы осуществления этой функции могут быть совершенно разными, от запланированного идеологического воздействия до простого воспроизводства и эксплуатации политических стереотипов.

Формы этого воздействия могут быть различными. Можно отметить
сюжет игр,
подачу в них тех или иных исторических событий,
особенности графики, которая также может довольно отчетливо отражать взгляды разработчиков.

Например, достаточно взглянуть на скриншоты из уже давно устаревшего KGB Quest (1992) или одной из популярнейших стратегий 2003 г. Rise of Nations, чтобы понять, что компьютерные игры являются одним из каналов утверждения русофобии среди западных обывателей.

А в условиях, когда игры становятся одним из немногих источников информации, да и просто способов убивания свободного времени, для подростков 10 - 40 лет (назвать последних взрослыми людьми язык не поворачивается), возрастает и идеологическая нагрузка компьютерных игр.

Войны компьютерные и идеологические
В 2003 г., пожалуй, самой популярной темой для игр сразу нескольких жанров стала Вторая Мировая война, о чем свидетельствуют такие творения, как «Блицкриг», Silent Storm, Medal of Honor, Battlefield: 1942, Commandos 3, Call of Duty и т.д., список можно продолжать еще долго, но особенной потребности в этом нет.
В данном случае наибольший интерес представляет то, каким образом в подобного рода продукции освещается деятельность Красной, а с определенного момента, Советской Армии. Впечатление просто удручающее.

Явно худший пример того, что думают нынешние дети о войне - Call of Duty (разработчик Infinity Ward / издатель Activision). Игра сделана по мотивам фильма «Враг у ворот», а это уже говорит о многом. Первый же уровень «за наших», посвященный Сталинграду начинается с переправы, на которой советских солдат преспокойно расстреливают из пулеметов. Затем они получают по одной обойме патронов и никакого оружия. Выполнение задания предполагает убийство советским снайпером своих же комиссаров (при этом, только играя за советские войска, игрок может убивать своих соратников без каких бы то ни было штрафов, при игре ни за какую другую сторону такое невозможно). Как финал - взятие рейхстага - совершенно плевая операция, при этом красное знамя на него устанавливают бойцы с фамилиями Гречко и Суворов. По-моему, комментарии излишни.

Так что еще довольно безобидной можно считать «Операцию Silent Storm» (Nival / 1C), по сюжету которой, играя за союзников или страны Оси, игрок открывает, что основным противником являются вовсе не солдаты вражеской армии, а тайная организация «Молот Тора», успех которой могла бы обернуться для планеты куда большими потерями, чем победа Гитлера. Подобная подача информации о войне, фактически отрицающая ее роль в истории двадцатого века, совершенно искажает ее восприятие в сознании игроков.

Нынешний год принес новую тему - Вьетнам. О той войне долго никто не делал игр, видимо из-за того, что самолюбие не позволяло вспоминать об агрессии, в которой захватчикам так и не удалось сломить сопротивление вьетнамского народа. Исключением стала разве что North American Marines (1998), но большого успеха она не получила. И вдруг разработчики массово обратились к этой ранее неблагодарной теме. В 2003 г. компания Take Two Interactive выпустила Vietcong, после чего в длинную очередь за деньгами игроков выстроились вышедшие и еще только маячащие на горизонте Line of Sight: Vietnam, Vietcong: First Alpha, Men of Valor: Vietnam, Call Sign: Charlie, Battlefield: Vietnam, да и продолжение печально известной Call of Duty, судя по всему, не будет выделяться по тематике.

Возникает закономерный вопрос: а с чего бы это вдруг? Почему операции в густых вьетнамских джунглях стали привлекательнее убийства страшных и отвратительных инопланетян, скелетов, вампиров или даже русских (хотя об этом тоже не забывают)? Случайность? Вряд ли. Очень уж явственно прослеживается совпадение по времени игр о вторжении во Вьетнам с реальным нападением на Ирак. И игры в данном случае - просто попытка изменить отношение американских и американизированных обывателей к давней бесславной агрессии для придания легитимного статуса новой.
Ирония судьбы - «два, три, много Вьетнамов» в виртуальном мире превращаются в абсолютные реальные гробы с трупами американских солдат. На фоне игр о войне, в которой героическую победу одержало народное Сопротивление, все яснее видны контуры поражения еще одной агрессии. Что совершенно логично - войны ведутся в реальном мире, а мертвые вьетнамцы на экранах мониторов уже вряд ли добавят голосов хунте из Вашингтона.

А у нас.
Не отстают от своих заграничных собратьев и разработчики из СНГ, хотя социальный заказ они выполняют куда грубее. Последний «шедевр» - «Революционный квест», он же RevQuest от VZlab и «Буки». Сюжет игры замысловат, а точнее - просто поражает своей дикостью. Студент Ваня попадает в прошлое, и там делает революцию, став вернейшим помощником Ленина. Революция включает в себя такие задания - направить «Аврору» в правильное русло, принести Ленину чаю, вымазать экскрементами дуло пушки. Как по мне, когда говорят про немецкие деньги или просто рассказывают о ленинской кровожадности, мозги выворачиваются намного меньше.

Из готовящихся игр необходимо отметить You Are Empty, детище Digital Spray Studious. Смысл ее сводится к хождению по городским улицам, сопровождающемуся отстрелом разнообразных монстров в форме красноармейцев. Особой гордостью разработчиков является демон Павлик Морозов, который, завидев игрока, трубит в пионерский горн, созывая остальных монстров для расправы.
Изображение
На столь мерзком фоне почти безобидной кажется игра S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl (GCS Game World), повествующая о борьбе с нечистью на Чернобыльской АЭС. GCS располагается в Киеве, и подобное стремление украинских разработчиков превратить национальную трагедию украинского народа в кровавый цирк не вполне понятно человеку с нормальной логикой и нормальным восприятием мира. Для буржуазного сознания в данной ситуации ни малейшего противоречия не возникает: Чернобыль - это у Украины такой брэнд, на уровне с киевским «Динамо» или братьями Кличко, а может и намного известнее. Вывод может быть только один - надо делать деньги. Остается ждать авиасимулятора «Скнылив» и симулятора подводной лодки «Курск».

«Мы верим - этот мир реален»
Своеобразно понимаемым политическим просвещением занимаются и игровые журналы. В случайно взятом № 5 «Навигатора игрового мира» за 2004 г. можно найти случайно раскиданные по тексту фразы вроде «Зарублю, замучаю, как Пол Пот Кампучию» (с. 54), или прочитать вместе с упоминанием о колумбийских партизанах, о том, что Колумбия - «одна из самых наркоманских стран в мире» (с. 190). И при этом ведь никто не удосужится написать о том, сколько людей погибло в Камбодже во время войны в Индокитае от рук американских солдат или от голода, спровоцированного этой войной. И никто не вспомнит, какую роль в выращивании коки играют работающие на правительство полевые командиры, какую роль в борьбе с производством кокаина - FARC-EP, да и почему колумбийским крестьянам приходится выращивать коку, чтобы не умереть от голода, тоже никто не задумается.

Впрочем, политизированность игровой индустрии относительна, и, несмотря на то, что игр, сознательно внедряющих идеологические догмы становится все больше, их удельный вес не столь уж велик. Да и сами по себе они не так уж страшны. Гораздо хуже пронизывающая игры и журналы установка, что играми жизнь, по большому счету, и исчерпывается, что нет в мире больше ничего достойного внимания игрока.

На обложке уже упоминаемого «Навигатора игрового мира» написано - «Мы верим - этот мир реален». Вы все правильно поняли? Реален мир космических пришельцев, мир битв эльфов и орков, мир встающих из гробов зомби и мир космических баталий. Вот, что по-настоящему реально, а если за окном что-то не так, то тем хуже для тех, кто за этим окном находится.
Вот так возникает и разрастается довольно большая группа игроков - идеальных граждан современного общества. Почему идеальных? Во-первых, они не задумываются о жизни и не замечают ее. А во-вторых, они ведь еще что-то покупают.

Юрий Дергунов
http://www.iraqwar.mirror-world.ru/tiki ... rticleId=3

 

Компьютерная зависимость


В общем, термин «зависимость» определяет патологическое пристрастие субъекта по отношению к чему-либо. На сегодняшний день известна зависимость по отношению к химическим веществам (токсикомания, наркомания, алкоголизм), азартным играм, еде, сексу, видеоиграм и пр.

Термин «компьютерная зависимость» определяет патологическое пристрастие человека к работе или проведению времени за компьютером. Впервые о компьютерной зависимости заговорили в начале 80-х годов американские ученые. В наше время термин «компьютерная зависимость» все еще не признан многими учеными, занимающимися проблемами психических расстройств, однако сам феномен формирования патологической связи между человеком и компьютером стал очевиден и приобретает все больший размах. Помимо компьютерной зависимости, выделяют некоторые родственные виды зависимостей: Интернет-зависимость и игромания, которые, так или иначе, связаны с проведением длительного времени за компьютером. Характерными особенностями зависимостей различного типа являются: синдром абстиненции, стремление заполучить объект зависимости, поведение, направленное на приобретение объекта зависимости, снижение критического отношения к негативным сторонам зависимости, потеря интереса по отношению к социальной стороне жизни, внешнему виду, удовлетворению других потребностей.

Причины возникновения компьютерной зависимости
Человек – существо мыслящее. Информация для него имеет гораздо большее значение, чем для любых других живых существ. Компьютер является мощным инструментом обработки и хранения информации, кроме того, благодаря компьютеру стали доступными различные виды информации. Именно эта особенность является наиболее привлекательной для людей, страдающих компьютерной зависимостью, так как в определенном смысле они страдают нарушением процессов обмена информацией.

В основе формирования патологического пристрастия к компьютеру лежит нарушение психических механизмов восприятия мира и обработки информации. Уровень развития компьютерной техники и программного обеспечения на данный момент создают иллюзию реальности, в которую погружается человек, работающий за компьютером. По не известным еще причинам наш мозг «любит» решать различные логические задачи и выполнять различные простые действия, моментально приносящие результат. Сама по себе работа за компьютером это последовательность логических операции и действий, которые могут полностью овладеть вниманием работающего и на время изолировать его от окружающего мира.

Появление всемирной сети Интернет создало возможность, так называемого интерактивного общения. Интерактивное общение чрезвычайно привлекательно для людей отчужденных и неуверенных в себе, которые при этом хотят общения, но не находят его в окружающем их обществе. Кроме того, благодаря Интернету значительно расширился горизонт возможностей удовлетворения информационных потребностей человека. Признаками Интернет-зависимости являются навязчивое желание проверить электронную почту, длительное просиживание в чатах, неконтролируемое желание поиска и чтения информации различного рода в сети. В некоторых случаях люди пристращаются к просмотру порнофильмов и чтению порнолитературы на различных сайтах. Этот феномен нельзя назвать Интернет-зависимостью, если кроме этого человек любит читать обычные порножурналы и смотреть порнофильмы по телевизору. В данном случае Интернет является лишь источником информации, а само пристрастие следует рассматривать как нарушение сексуального поведения или сексуальную зависимость.

Немного по-другому обстоит дело с видеоиграми и зависимостью по отношению к ним. В данном случае, как и в случае просмотра порносайтов, компьютер является лишь средством реализации доступа к желаемой информации, сама по себе работа за компьютером, людей страдающих игровой зависимостью, не привлекает.

Поклонниками электронных игр в основном являются подростки и люди молодого возраста. Одной из особенностей современных компьютерных игр является развитое звуковое и видеосопровождение, которые могут создать ощущение реальности и на время отстранить пользователя от восприятия окружающего мира. Многие электронные игры подразумевают не только решение логических задач, но и определенную эмоциональную нагрузку, которая, по сути дела и лежит в основе большинства случаев патологической привязанности к играм. Электронные игры значительно отличаются по жанру и содержанию. Наименее опасны так называемые аркадные игры, с простой графикой и звуком. За этими играми, как правило, «убивают время», они не могут вызвать длительной привязанности. Другое дело – ролевые игры, во время которых игрок «перевоплощается» в управляемого им героя и с головой погружается в его мир. В таких играх ощущение реальности может быть очень велико и надолго удерживать внимание играющего.

Наибольшую опасность представляют «стрелялки», которые характеризуются весьма примитивным сюжетом, основанном на насилии. Такие игры могут отрицательно сказаться на психике ребенка и стать причиной чрезмерной агрессивности.

В большинстве случаев компьютерная, Интернет- или игровая зависимость возникают на фоне срытой или явной неудовлетворенности окружающим миром и невозможности самовыражения, при страхе быть непонятым.

Как правило, компьютерная зависимость (или ее разновидности) вызывают возмущение и осуждение со стороны окружающих, что еще более углубляет конфликт, а, следовательно, усиливает пристрастие к проведению времени за компьютером.

Симптомы компьютерной зависимости
Хотя, как уже упоминалось выше, термин «компьютерная зависимость» все еще не признан на международном уровне, существуют ряд диагностических критериев, помогающих определить наличие патологического пристрастия по отношению к работе за компьютером. Симптомы компьютерной зависимости могут быть двух типов: психические и физические. Ниже рассмотрим каждую из групп:

1. Психические признаки компьютерной зависимости, в общем, схожи с психическими признаками зависимостей другого типа. Наиболее распространенными психическими признаками компьютерной зависимости являются «потеря контроля» над временем, проведенным за компьютером, невыполнение обещаний данных самому себе или другим касаемо уменьшения времени, проведенного за компьютером, намеренное преуменьшение или ложь относительно времени проведенного за компьютером, утрата интереса к социальной жизни и внешнему виду, оправдание собственного поведения и пристрастия. Важными симптомами компьютерной зависимости являются смешанное чувство радости и вины во время работы за компьютером, а также раздраженное поведение, которое появляется, в случае если по каким-то причинам длительность работы за компьютером уменьшается.
2. Физические признаки компьютерной зависимости представлены нарушениями со стороны глаз (ухудшение зрения, дисплейный синдром, синдром «сухого глаза»), опорно-двигательного аппарата (искривление позвоночника, нарушения осанки, карпальный синдром), пищеварительной системы (нарушение питания, хронические запоры, геморрой). Физические признаки компьютерной зависимости менее специфичны, и, как правило, вызываются длительным нахождением за компьютером. Некоторые из этих признаков могут возникнуть и у людей вовсе не страдающих компьютерной зависимостью, но которые вынужденны проводить долгое время за компьютером.

Самостоятельно провести диагностику компьютерной зависимости можно при помощи различных on-line тестов. Пример такого теста можно найти на этой странице http://www.narcozona.ru/test-internet.html

Влияние компьютерной зависимости на человека
В разумных пределах работа за компьютером, пользование Интернетом или некоторые видеоигры могут быть даже полезными для человека, как средства развивающие логику, внимание и мышление. Многие компьютерные игры могут быть познавательными, а в Интернете можно прочесть много полезной и интересной информации. Проблемы возникают когда время, проводимое за компьютером превосходит допустимые пределы (на самом деле эти пределы ни кем не определены), и возникает патологическое пристрастие и необходимость находиться за компьютером больше времени.

Наиболее выражено негативное влияние компьютерной зависимости на социальные качества человека: дружелюбие, открытость, желание общения, чувство сострадания. При выраженной компьютерной зависимости наблюдается сильнейшая деградация социальных связей личности и, так называемая социальная дезадаптация человека. Наиболее часто социальная дезадаптация развивается у детей и подростков проводящих много времени за компьютерными играми и в Интернете. Деградация социальных связей в этом случае развивается из-за вытеснения объективной реальности виртуальной, созданной при помощи компьютера. На фоне социальной дезадаптации и углубления в мир виртуальной реальности могут появиться избыточная агрессивность и различные виды антисоциального поведения.

Человек, страдающий компьютерной зависимостью, как правило, уделяет меньше внимания работе и исполнению различных социальных функции. Этот факт может стать причиной серьезных проблем на профессиональном и семейном поприще. Неопрятный вид и очевидная отчужденность «компьютерщиков» делает их непривлекательными для общества, что в свою очередь усугубляет конфликт между обществом и человеком, страдающим компьютерной зависимостью.

Физические аспекты компьютерной зависимости характеризуются общим истощением организма - хронической усталостью. Как правило, люди, страдающие компьютерной зависимостью, пренебрегают сном и отдыхом. При этом, эйфория и возбужденность, вызванная играми или пребыванием в Интернете, могут маскировать усталость, что становится причиной еще большего утомления организма. На фоне компьютерной зависимости могут возникнуть различные нарушения психики и поведения.

Пренебрежению подвергаются не только отдых и сон, но и питание. На фоне компьютерной зависимости часто возникают различные заболевания желудочно-кишечного тракта: гастриты, язвенная болезнь желудка и двенадцатиперстной кишки, хронические запоры, геморрой.

Длительное пребывание за компьютером отрицательно сказывается на состоянии опорно-двигательного аппарата и глаз. Часто возникают искривления позвоночника, миопия, дальнозоркость, глаукома, синдром «сухого глаза» и дисплейный синдром.

 

Источник  http://uznai-pravdu.ru